AESVI rapporto annuale 2017 è il modo migliore di capire come sta andando il mercato dei videogiochi in Italia grazie a un quadro sempre più completo! L’Associazione ha reso note in queste ore le ultime statistiche riguardanti il Nostro mercato interno riguardanti lo scorso anno!

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AESVI rapporto annuale 2017: ecco il fatturato

Per quanto riguarda il giro d’affari, si parla di ben 1,5 miliardi di euro, continuando così un andamento positivo già visto nel corso degli anni passati. Gli incrementi sono interessanti e mostrato l’8,6% di crescita nel mercato console, il 10,5% per gli accessori e il 7% per il software fisico e software digitale.

Più della metà dei genitori italiani (6 su 10 secondo il report) giudicano che videogiocare sia un’attività piacevole da svolgere in famiglia per passare del tempo insieme. Su questo tema si è espresso anche Paolo Chisari (Presidente di AESVI) che ha dichiarato come “il videogioco è l’intrattenimento per eccellenza del nostro tempo e perché è sempre più spesso utilizzato anche in famiglia come momento di condivisione tra genitori e figli”.

AESVI rapporto annuale 2017 evidenzia come sia il software a farla da padrone con un fatturato di oltre 1 miliardo di euro e rappresentando il 71% sul totale. Sempre stando a quanto riportato, le vendite sono andate per il 35% alle versioni “fisiche” dei titoli mentre il 65% delle vendite è stato digitale.

Rispetto al 2016, il software su DVD e altri supporti fisici ha visto una crescita del 7% con un fatturato di oltre 370 milioni di euro. Per quanto riguarda invece la controparte digitale, si parla di 385 milioni di euro per le app, con il digital download su console e PC che ha registrato un fatturato di 294 milioni di euro.

AESVI rapporto annuale 2017: le classifiche dei videogiochi

Non poteva poi mancare nel AESVI rapporto annuale 2017 anche la parte dedicata alle classifiche, con FIFA18 che si posiziona in cima alla Top 10 console, seguito da Call of Duty: WWII e Crash Bandicoot. Per quanto riguarda invece i PC, The Sims 4 è il primo titolo, mentre in seconda posizione c’è Overwatch e al terzo, Call Of Duty.

Se si guarda i download digitali troviamo invece Rainbow Six Siege, FIFA 18 e Grand Theft Auto V. Nel mondo delle app per smartphone e tablet invece Clash Royale è in prima posizione, al secondo posto c’è Candy Crush Saga e poi Clash of Clans.

Per quanto riguarda invece l’hardware, AESVI rapporto annuale 2017 si legge che il giro d’affari è stato di 428 milioni di euro (il 29% del totale mercato per lo scorso anno). A farla da padrone sono le console con il 78% dalle vendite mentre il 22% deriva dalle vendite di accessori.

Le console crescono dell’8,6%, con un fatturato di oltre 333 milioni di euro, buona parte dovute alle piattaforme home (oltre un milione di pezzi venduti nel 2017). Le console retro hanno ancora il loro fascino e il loro peso arrivando al 7,8% sul totale che può contare sull’effetto “nostalgia”. Il segmento degli accessori supera i 94 milioni di euro con una crescita rispetto al 2016 del 10,5%.

AESVI rapporto annuale 2017: chi è il giocatore italiano?

Grazie alla ricerca di mercato, AESVI rapporto annuale 2017 riporta anche il profilo dei videogiocatori italiani: troviamo che il 57% della popolazione che ha tra i 16 e i 64 anni (circa 17 milioni di persone), ha videogiocato negli ultimi 12 mesi.

All’interno di questa categoria, il 59% sono uomini e il 41% donne, queste ultime (il 13%) si concentrano nella fascia tra i 25 e i 34 anni. Gli uomini invece sono divisi in tre grandi gruppi d’età 25-34 anni (15%), 35-44 anni (13%) e 45-54 anni (12%).

Interessante notare come smartphone e tablet in Italia siano popolari come strumento per il gioco, essendo utilizzati dal 52% dei videogiocatori (interessante anche per i produttori con l’arrivo degli smartphone gaming). Le console home sono invece il 48% e i PC il 46%. Il tempo però viene speso maggiormente davanti alle console con una media 8,3 ore a settimana, meno su tablet e smartphone (in media 6,4 ore a settimana) e su PC (4,3 ore a settimana).

Come genere di videogioco, il preferito in Italia è l’action, sempre secondo AESVI rapporto annuale 2017, che ha raggiunto una quota del 52%. Dopo troviamo lo sport (che è preferito dagli under 34) passando poi per i casual games, giochi adventure e per i racing games.

Sembra che gli utenti tengano in considerazione per l’acquisto la famiglia e gli amici (il 35% del campione) mentre il 33% si affida a YouTube e Vlogs, il 32% i social media come fonte di informazioni e i siti di gaming, scelti dal 26%.